Que signifie voir une œuvre de l’intérieur ? J’ai récemment fait l’expérience de Hieronymus Bosch Le jardin des délices terrestres en réalité virtuelle dans un musée local. Attaché au casque, j’ai avancé sur une piste invisible à travers des collines d’un vert éclatant, devant des découpes animées d’anges vengeurs et de créatures hybrides, secouées et agitées. J’ai été bouche bée devant le monde de Bosch illuminé comme des lumières de Noël.
Le voyage s’est arrêté après environ cinq minutes, et j’ai retiré les lunettes, cligné des yeux et frotté mes yeux. Le picotement de nausée a fait place à un sentiment de déception face aux graphismes de qualité inférieure et à l’animation maladroite. Ce n’était guère l’avenir radieux qui nous était promis dans des films récents comme Prêt joueur un, et certainement pas un endroit où j’aimerais passer beaucoup de temps. Avec le triptyque original à travers la mer dans le Prado à Madrid, il était trompeur de l’avoir dans un musée, comme de facturer un manège fantôme forain comme une exposition sur l’au-delà.
Les technologies de réalité virtuelle et augmentée font partie d’une industrie en pleine croissance de plusieurs milliards de dollars, mise en évidence par le récent changement de marque de Facebook par Mark Zuckerberg en tant que Meta et ses plans pour construire le métaverse – un monde virtuel qui existe en tandem avec le monde physique dans lequel nous devons ” vivre, jouer et travailler. Cependant, sous le bruit et la publicité entourant cette annonce, quelque chose d’autre a échappé à notre attention : les manières plus subtiles dont la réalité virtuelle en tant que forme symbolique – un modèle pour le monde et notre façon de le penser – se manifeste de plus en plus dans la culture avec le montée des formes immersives de théâtre, de films, de musique et d’art.
L’industrie du «divertissement immersif», qui comprend des expériences non numériques telles que des salles d’évasion et d’autres contenus dans lesquels le participant ressent un sentiment de présence dans un environnement artificiel, est vaste et en pleine croissance, couvrant des contextes tels que des événements en direct, des performances artistiques et des musées. DesignMyNight répertorie actuellement pas moins de trente et une expériences immersives différentes à Londres, du bar à cocktails de la prison d’Alcatraz au “Wizard Exploratorium”. En 2019, l’industrie culturelle immersive américaine était évaluée à 61 milliards de dollars.
Le Royaume-Uni a vu le succès commercial d’entreprises spécialisées dans les projections de films immersifs (Secret Cinema), le théâtre (Punchdrunk) et, de plus en plus, la musique live. Il existe une industrie rentable qui commercialise des expériences Van Gogh (cinq sociétés distinctes exploitent des pop-ups dans des villes du monde entier en 2021, dont deux à Londres). Ici, les visiteurs “entrent” dans un tableau de Van Gogh – généralement un espace d’usine désaffecté projeté avec des images de ses peintures – parfois complété par des parfums pour “transporter les gens vers les vergers, les jardins et les champs”. Que signifie « entrer » dans une œuvre d’art ? Étant donné que l’échelle, la composition et la couleur sont impossibles à évaluer, la seule destination interdite est les peintures elles-mêmes.
La marque de théâtre immersif de Punchdrunk adopte une approche Choisissez votre propre aventure dans laquelle le public explore individuellement un décor à plusieurs étages, menant à une myriade de combinaisons de récits et d’expériences. Bien qu’une expérience atomisée comme celle-ci puisse être excitante pour chaque participant, elle remplace inévitablement le phénomène social consistant à vivre ensemble la même performance, individualisant des expériences qui étaient auparavant partagées.
Qu’il s’agisse d’un casque VR, de la manipulation de projecteurs ou d’une scénographie intelligente, l’immersion comble notre désir d’évasion, nous transportant instantanément dans des mondes lointains et exotiques commodément différenciés par genre : extraterrestres, dinosaures, cow-boys, zombies, steampunk. Excitation et émerveillement dans un imaginaire familier, ce mode de divertissement immersif est une suspension du présent plutôt qu’une exploration de futurs hypothétiques.
En tant que protagoniste de Prêt joueur un dit après avoir attaché un casque, “Vous n’avez pas besoin d’une destination lorsque vous courez sur un tapis roulant omnidirectionnel.” Pour Raymond Williams, la science-fiction populaire représentait « le désir déplacé par l’aliénation » – la transformation qu’elle propose n’est pas sociale ou morale mais celle de la nature elle-même : « la société alternative est sur la lune d’une planète lointaine ».
Influencées par les jeux vidéo et les jeux de rôle fantastiques, les expériences de cinéma VR permettent aux spectateurs de choisir où regarder dans une scène donnée et d’interagir avec des objets et des personnages. Économisez chaque respiration, une adaptation VR du film de Christopher Nolan Dunkerque, place littéralement le spectateur dans le siège du pilote alors que des missiles et des balles déchirent le ciel. Cent vingt-six ans d’histoire du cinéma et nous voilà de retour en gare de La Ciotat devant l’arrivée du train des frères Lumière.
En effet, la réalisation de films en réalité virtuelle est toujours aux prises avec des problèmes fondamentaux tels que le «paradoxe narratif», lorsque l’agence individuelle et la personnalisation du spectateur compromettent le contrôle du réalisateur sur le récit (le format du livre-jeu n’est pas largement utilisé dans la fiction littéraire pour cette raison), et spectateur FOMO , anxiété de manquer des éléments importants de l’histoire, conduisant à la frustration et à un faible engagement émotionnel.
Un bon livre, une pièce de théâtre ou un film peut être absorbant, permettant à notre imagination de s’engager et de prendre son envol, mais il nous enveloppe rarement ; il y a encore de la place pour la réflexion et la contemplation. En privilégiant l’immédiateté et l’affect, l’immersion nous oblige à nous soumettre à nos sens. Mais la culture n’est pas qu’une question de sentiment. C’est aussi une façon de connaître et de comprendre le monde. L’immersif exclut le discursif en effaçant la distance nécessaire à la critique.
Existe-t-il des potentiels plus créatifs et progressistes dans la culture immersive ? Dans le récent travail VR de Laurie Anderson Chalkroom, créé avec Hsin-Chien Huang, le spectateur survole une énorme structure noire faite de mots, de dessins et d’histoires. Les qualités inhérentes de désincarnation, de dislocation et d’isolement sont considérées comme des qualités de l’œuvre.
Dans Habeas corpus, Anderson a utilisé la téléprésence pour transmettre l’ancien prisonnier de Guantanamo Mohammed el Gharani, qui n’est toujours pas autorisé à entrer aux États-Unis malgré sa libération sans inculpation en 2010. Sa présence virtuelle en direct dans le cadre d’une installation immersive avait un message politique clair. En maximisant les possibilités de désincarnation et de présence inhérentes à la technologie, Anderson ouvre de nouveaux modes créatifs pour la technologie immersive. Pourtant, la logique structurelle de l’industrie culturelle laisse en marge des travaux plus expérimentaux et stimulants comme celui-ci.
Les technologies que nous produisons nous produisent également, façonnant non seulement ce qu’est la culture, mais aussi la façon dont nous la vivons. Les expériences immersives ne doivent pas remplacer les formes de culture communautaires et discursives, ni apprécier et discuter du travail ensemble. Alors que l’immersion devient un paradigme culturel de plus en plus dominant, il est important de retirer le casque, de sortir et de refaire surface.
La source: jacobinmag.com