Mark Zuckerberg veut nous faire croire qu’il a compris comment nous socialiserons à l’avenir. Le 28 octobre, il a présenté sa vision du métaverse, un environnement virtuel où nous pouvons sortir, magasiner et travailler. Pourtant, sa réalisation dépend de Facebook et de diverses autres sociétés qui se lancent dans l’espace métavers pour développer les technologies dont elle dépendra, et oblige le public à adhérer à une vision où nous passons plus de temps assis à la maison avec des casques de réalité virtuelle au lieu de sortir. dans le monde physique.

La Silicon Valley a une longue histoire de grands rêves qui ne se sont pas réalisés, de l’utopie libertaire selon laquelle Internet était encadré comme à ses débuts aux véhicules autonomes omniprésents qui étaient censés avoir remplacé la possession d’une voiture à ce jour. Le métavers subira probablement le même sort, mais cela ne veut pas dire qu’il n’aura aucun impact. Comme Brian Merchant l’a expliqué, l’industrie de la technologie a désespérément besoin d’un nouveau cadre pour investir de l’argent après l’échec de tant de ses gros paris de la dernière décennie, et le métaverse pourrait être sur le point de prendre cette place.

Au cours des quelques semaines qui ont suivi le discours d’ouverture de Zuckerberg, d’autres entreprises ont adopté des aspects du métavers, mais ont également montré à quel point le terme peut être malléable. Le 2 novembre, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a fait son propre pitch métavers centré sur l’entreprise et les jeux. Il a lancé un vaste réseau en faisant valoir que le concept englobait les outils de discussion vidéo et de collaboration existants, ainsi que des jeux comme Halo et Minecraft, et que ces applications de métaverse seraient améliorées par des environnements virtuels. Comme l’a dit Nadella, le métaverse permet à Microsoft « d’intégrer l’informatique dans le monde réel et d’intégrer le monde réel dans l’informatique ».

Je ne suis pas sûr que ce soit une déclaration aussi attrayante que Nadella veut nous le faire croire, mais son accent sur les jeux et le travail peut être un bon reflet de ce que le métavers pourrait finalement représenter. Il reste à voir si nous serons tous poussés dans des environnements virtuels similaires à la façon dont l’utilisation d’Internet est devenue un élément obligatoire pour se débrouiller dans le monde moderne, mais il est beaucoup plus facile de voir comment les sociétés de jeux vidéo et nos lieux de travail pourraient inciter ou même mandater notre participation.

Le battage médiatique croissant autour du métaverse est inspiré, avant tout, par les récents développements de l’industrie du jeu vidéo. Nous ne pouvons ignorer à quel point la science-fiction comme celle de Neal Stephenson Accident de neige, d’où vient le terme « métaverse », ou celui d’Ernest Cline Prêt Joueur Un, dont une copie était remise à tous les nouveaux employés de la division Oculus de Facebook, a inspiré le concept, mais l’analyse de rentabilisation vient des jeux.

L’année dernière, le capital-risqueur Matthew Ball a écrit un essai influent faisant le plaidoyer des investisseurs pour le métaverse et Fortnite était au centre de celui-ci. Il soutient que «Fortnite a commencé comme un jeu, mais il s’est rapidement transformé en un carré social. Les joueurs sont venus jouer, mais sont restés pour discuter et discuter pendant que le jeu construisait des espaces supplémentaires au-delà de l’expérience de base de la bataille royale à cent joueurs.

Les entreprises ont organisé des événements pour promouvoir des films comme Guerres des étoiles, et des artistes majeurs comme Travis Scott et Ariana Grande ont organisé des concerts virtuels. Les entreprises peuvent également exploiter leur propriété intellectuelle en proposant des éléments de jeu basés, par exemple, sur des personnages Marvel ou DC. C’est aussi comme ça Fortnite fait la plupart de son argent : les joueurs convertissent de l’argent réel en V-bucks qu’ils peuvent utiliser pour acheter des biens virtuels ou le Battle Pass qui fournit des mises à jour régulières du jeu.

Ball pense que le métaverse s’étendra au-delà de ce qui est actuellement proposé sur Fortnite, mais le voit comme une bonne démonstration d’un « proto-métavers » en raison de la socialisation et de l’activité commerciale qui s’y déroulent. Le PDG d’Epic Games, Tim Sweeney, a profité du récit du métaverse pour lever des fonds supplémentaires pour l’entreprise, mais aussi pour se présenter en opposition à l’industrie technologique existante. Au lieu de leurs écosystèmes fermés, il affirme que le métaverse sera une plate-forme ouverte et interopérable.

Dans le cadre de ses efforts pour montrer le contraste, Epic a poursuivi Apple pour ses conditions d’utilisation de l’App Store, mais comme l’a noté le juge dans l’affaire, la société réaliserait des gains considérables si elle réussissait. C’est le reflet d’une tendance dans l’histoire de l’industrie technologique où les promesses d’ouverture et d’autonomisation individuelle cèdent souvent la place aux intérêts des entreprises, si ce n’est seulement les relations publiques depuis le début.

Dans l’espace de jeu plus large, EA, Square Enix, Take Two et Ubisoft sautent dans le train avec de récentes déclarations positives sur les NFT alimentées par la quantité ridicule d’argent des investisseurs jetée dans les jeux basés sur la blockchain. Certaines de ces sociétés envisagent de créer des jeux « jouer pour gagner » qui introduisent la manie spéculative des NFT dans les jeux en incitant les joueurs à continuer à jouer pour avoir la chance d’obtenir des NFT de valeur qu’ils peuvent revendre. En effet, le jeu devient leur travail car les biens virtuels peuvent rapporter des sommes d’argent ridicules. Mais le métaverse peut faire beaucoup plus pour changer la façon dont les gens travaillent.

L’industrie de la technologie a l’habitude de modifier la façon dont les gens perçoivent l’emploi. Dans les années 1980, les entreprises de la Silicon Valley ont été associées à une poussée pour des structures de travail moins hiérarchiques, comme dans des entreprises comme Apple, tandis qu’au lendemain de la récession, elle a donné naissance à l’économie des petits boulots, qui a utilisé la prestation de services basée sur des applications pour mal classer les travailleurs. en tant qu’entrepreneurs indépendants, leur refusant les droits et avantages du statut d’employé. Le métaverse pourrait changer les choses de plusieurs manières.

Comme le démontrent les récentes annonces de Microsoft et les propres Horizon Workrooms de Facebook, les applications pour le travail sont considérées comme essentielles au métaverse, mais pourquoi cet intérêt soudain pour les environnements de bureau virtuels ? Pendant la pandémie, de nombreux travailleurs, y compris ceux de la technologie, se sont éloignés pour réduire la propagation du COVID-19, mais maintenant, de nombreux travailleurs ne veulent pas y retourner. Les employeurs ont déployé toute une gamme de logiciels pour suivre leurs employés puisqu’ils n’étaient pas au bureau et les applications de métaverse offriraient des moyens nouveaux et améliorés de le faire. Si vous ne pouvez pas être dans le bureau physique, vous devrez être présent dans le bureau virtuel et surveillé chaque minute où vous y êtes.

Mais la transformation pourrait être bien plus importante qu’une expansion de la surveillance. Des entreprises comme Uber et Amazon ont non seulement déployé des systèmes de gestion algorithmiques dans les années 2010 pour limiter l’autonomie des travailleurs et augmenter les objectifs de production, mais elles ont également augmenté le nombre de travailleurs travaillant à la pièce via l’économie des concerts et des plateformes comme Mechanical Turk. Ball écrit que le métaverse sera “la prochaine grande plate-forme de travail”, tandis que Zuckerberg a déclaré qu’il donnerait “aux gens l’accès à des emplois et à plus d’endroits, peu importe où ils vivent”.

Dans le contexte de la dépendance de la Silicon Valley à l’égard des travailleurs contractuels et de l’externalisation, ce n’est pas une bonne chose à entendre. Les travailleurs de Gig ont averti que l’abaissement de leurs normes de travail était la première étape d’un effort pour le faire dans l’économie au sens large, et les technologies de travail annoncées par les champions du métaverse pourraient être la clé pour permettre la prochaine grande attaque contre les droits des travailleurs.

De retour au jeu pour gagner, des programmes similaires existent depuis des années. Au début des années 2000, les travailleurs principalement dans les pays du Sud se sont engagés dans la culture de l’or où ils gagnaient de la monnaie dans le jeu dans des jeux en ligne multijoueurs massifs, puis la vendaient à des joueurs souvent situés sur les marchés occidentaux. Ball utilise cela comme exemple de la façon dont le travail peut être effectué dans le métaverse, mais comme l’a dit Merchant dans une récente interview sur La technologie ne nous sauvera pas, il s’agit d’une vision où « les disparités existantes seront inscrites et transportées dans ce monde virtuel ». Leur vision du travail virtuel peut sembler prometteuse, mais il serait encore plus difficile pour les travailleurs d’exiger que leurs droits soient respectés et d’avoir un quelconque pouvoir sur leurs employeurs.

Le métavers est une vision expansive qui verrait les technologies numériques coloniser de nombreux autres aspects de nos vies. Comme nous l’avons vu pendant la pandémie, les revenus et les bénéfices des entreprises technologiques montent en flèche lorsque nous sommes obligés de passer plus de temps à utiliser les services numériques au lieu d’être dans le monde physique. Mais même s’il n’atteindra pas bientôt l’échelle contenue dans les visions de Ball et Zuckerberg – si jamais il le fait – il pourrait être une réalité pour les joueurs et dans certains lieux de travail beaucoup plus tôt. Les sociétés de jeux vidéo ont réussi à modifier la façon dont les jeux sont créés et le des stratégies de monétisation intégrées pendant des années pour maximiser les profits, tandis que les employeurs peuvent facilement rendre des services spécifiques obligatoires pour une utilisation sur le lieu de travail, comme ils l’ont fait avec Slack et Zoom, leur donnant ainsi une base pour se développer sur le marché de la consommation. Mais cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas de moyens de les arrêter. En 2017, EA a été contraint de retirer les microtransactions et les loot boxes de Star Wars Battlefront II après la colère des joueurs parce que les fonctionnalités de monétisation ont été conçues de manière à « jouer pour gagner » qui incitaient les gens à dépenser de l’argent réel. À la suite de la controverse, il y a également eu des réponses réglementaires dans un certain nombre de pays, et le rédacteur en chef de Gamesindustry.biz, Rob Fahey, pense que les jeux pour gagner pourraient faire l’objet d’un examen similaire. Au-delà de cela, il existe un mouvement ouvrier technologique en pleine croissance qui utilise son pouvoir collectif pour repousser ses employeurs lorsqu’ils prennent des mesures qui dépassent les lignes éthiques ou mettent leurs collègues en danger. La Silicon Valley a tendance à penser qu’elle peut faire ce qu’elle veut. Ses grandes entreprises ont ignoré les réglementations avec peu de conséquences et ont façonné notre façon de communiquer pour augmenter les bénéfices malgré les dommages sociaux. Alors que la pression pour que le métavers devienne réalité augmente, nous devons être prêts à nous y opposer. Mais nous devrions également commencer à penser au-delà des visions de l’industrie technologique pour des solutions technologiques qui servent leurs intérêts commerciaux et à la place imaginer comment la technologie peut être développée pour le bien public.



La source: jacobinmag.com

Cette publication vous a-t-elle été utile ?

Cliquez sur une étoile pour la noter !

Note moyenne 0 / 5. Décompte des voix : 0

Aucun vote pour l'instant ! Soyez le premier à noter ce post.



Laisser un commentaire